# Catatan mesin (untuk yang mengerjakan fitur) Game fighting 2D canvas, tanpa dependensi dan tanpa langkah build. Semua teks untuk pemain dalam **bahasa Indonesia**. Dibangun dari AETHER CLASH (Bang Tutorial). ## Peta berkas - `index.html` memuat semua script berurutan: manifest tiap karakter → `announcer.js` → `match.js` → `feel.js` → `game.js` → `touch.js` → `menu.js` → `meta.js`. Gaya: `style.css` (arena/HUD), `feel.css` (peringkat kombo), `menu.css` (menu), `meta.css` (toko, karakter, koleksi, toast, tombol sentuh tambahan). - Urutan muat terkini dan titik temu fitur Tahap 3 (hasil integrasi `plan/t3`). Skrip: `brand.js` → `content/story.js` → `story.js` (blok awal, sebelum `precache.js`) ... `feel.js` → `content/passives.js` → `passives.js` → `content/quotes.js` → `content/dialogs.js` → `vs.js` → `game.js` → `touch.js` → `content/mystery.js` → `mystery.js` → `menu.js` → `meta.js`; gaya: `style.css`, `menu.css`, `meta.css`, `feel.css`, `vs.css`, `story.css`, `mystery.css`. Titik temu: (1) `startMatch` memanggil `refreshPassives(matchStyles(...))` lalu `setShadowFoe(...)`, dan info layar VS membawa `styles` (dipakai `Passives.decorateVS`) sekaligus `shadow` (dipakai `Story.decorateVs`). (2) `VS.show` menyusun dialog atau kutipan, lalu `Passives.decorateVS` menambah baris `.vs-perk` di AKHIR `.vs-info` (sesudah balon, supaya ekor balon tetap menunjuk papan nama); untuk Bayangan `Story.decorateVs` hanya mengganti teks `.vs-who`, `.vs-name`, `.vs-tag`, `.vs-quote` sisi kanan sehingga baris pasif tetap ada. (3) Bayangan memakai id yang sama dengan pemain, jadi `VS.dialog` mengembalikan null dan kutipan umum dipakai; CPU Bayangan mendapat gaya acak seperti CPU lain (`styleRand`), bukan gaya pemain. (4) Urutan pengali damage: `passiveDamage` dulu, lalu `foeDamage` (+10% Bayangan) di pembungkus `__game.receiveHit` dan `dotDamage`. (5) `Meta.toast` menahan toast selama `VS.active` atau `Story.active`, jadi toast `Meta.pairEgg` (dipicu dari `VS.show`) muncul sesudah layar VS. (6) `mystery.js` menghitung `eggs` tanpa kunci berawalan `code:` dan `dialog:`, dan `pairs` dari `dialog:*`; pencapaian `reuni` dan `penasaran_berat` sama-sama tersembunyi di Koleksi. - `game.js` (~2400 baris, satu IIFE): seluruh mesin. Pemain = `hero`, lawan = `dummy` (CPU atau P2). Fungsi penting: - `step(dt)` loop logika; `draw()` menggambar (`drawBackground`, `drawHero`, `drawDummy`, `drawEffects`, `drawCfBack/Front`, dst); `updateHud()`/`updateMatchHud()` mengisi HUD DOM. - Serangan: `startAttack`, `cast`/`castMove`, `meleeHit`, `fireSkill`, `hitDummy` (pemain memukul lawan), `window.__game.receiveHit` (lawan memukul pemain), `startCommand`/`specialHit`/`startThrow`/`useShopMove`/`heroGuard` (gerakan perintah, lempar, blok/parry, jurus toko). - Karakter data-driven: `window.FIGHTERS[id]` (dari `assets//manifest.js`) → `cfKit(d)` (gerakan), `cfStrike(actor, def, move)` (efek pukul: jenis projectile/wave/homing/dash/area/pillar/lob; ultimate volley/stampede/rain/pillars via `updateCfUltimate`). Bro Wo ditulis tangan (`browo.js` + `updateBrowo`, `browoStrike`). - Proyektil: array `projectiles`, diperbarui di `updateProjectiles(dt)`; efek visual: array `effects` (tipe `slash`, `impact`, `cf-fx`, `cf-pillar`, ...) digambar di `drawEffects()`; partikel `spawnParticles`; angka damage `damageNumbers`. - Efek jurus (blok "Efek jurus (FX)" di game.js, dipakai pemain dan CPU lewat `cfStrike`): proyektil CF punya umur (`p.age`) dan gaya gambar `p.fx` (rings, shout, chain, roll, spray, flame, bull, drive, wave, bolt, ant); `fxPart` membuat partikel kosmetik (pengacak terpisah `fxr()`, bukan `random()`); jurus area punya aba-aba cincin 0,25 s (`fxTeleP`), gelombang kejut dan retakan; dash meninggalkan bayangan sprite (`cfx.ghosts`). Flag data di manifest per skill (juga `mode.skills`): `fx`, `lift`, `trail`, `split`, `dot`, `bind`, `convoy`, `aftershock`, `pull`, `rebound`, `swarm`+`ramp`, `fire`; artinya ada di komentar "Mekanik jurus" di game.js. - Rasa kena (`feel.js`, `window.Feel`): tabel penyetelan `Feel.table` per jenis serangan (ringan/sedang/berat/ultimate/guard/parry/counter: hit-stop, getaran, sentakan layar, kilat putih, ukuran angka, riak), `Feel.classify(damage, {counter, shake})`, K.O. slow-motion (`Feel.ko`, skala hanya untuk dt simulasi visual; jam ronde tetap waktu nyata), angka damage pop (maks 8) dan peringkat kombo `#combo-rank`. Titik pakai di game.js: `feelImpact` (satu pintu efek), `feelHeroHit` (CPU memukul pemain), `hitDummy` (pemain memukul lawan), `startKoFx`. - CPU: `updateFenrAI`, `cpuProfile` (tingkat easy/medium/hard/excellent dari `match.js`). - CPU, jurus area pemusat-diri dan rival adaptif (RENCANA 6.5/6.6): `cpuAreaKit()` (jurus area siap yang jangkauannya tidak melebihi pukulan dasar: hanya TAWA MELEDAK Ethanol Man dan SARUNG PUTAR Solo Man; A Nice, `ahead` 110, tidak termasuk) dan `cpuAreaFits(P, m, dist)` dipakai `cpuPick`, yang kini mendahulukan jurus itu bila lawan di dalam lingkarannya (selisih 12 px, sejajar tinggi, tidak sedang berjalan menjauh, pukulan pemain yang sedang disiapkan tidak mendarat lebih dulu, pemain yang berjalan masuk dihitung seperti `walkIn`); di blok Movement `updateFenrAI`, bila jurus itu siap CPU berdiri sekitar `reach - 30` px (lebih rapat dari jarak pukulan dasar). Penyebab lama: pukulan dasar (161 px) selalu didahulukan di `cpuPick` dan menutup lingkaran 135/140 px, sedangkan penutup kombo `cpuFollowUp` tidak pernah lolos `cpuLands` (sisa stun lebih pendek dari 0,3 dtk waktu kena). Karakter lain tidak berubah (urutan `random()` mesin juga tetap). Batasan yang diketahui: CPU memukul dari jarak maksimum, jadi pemain yang menjaga jarak (seperti bot simulator, yang menjauh tepat saat CPU kebal) jarang masuk lingkaran; angka pemakaian skill 2 CPU di `tests/pairs.mjs` naik tetapi belum tinggi. `ai.js` (`window.AIAdapt`, lihat bagian "Latihan lanjutan dan rival adaptif" di bawah) mengubah salinan profil CPU di awal `updateFenrAI`. - Aturan ronde: `match.js` (`MatchRules`), dipakai `advanceMatch` di game.js. - `meta.js`: `window.Meta` — koin, toko, skin (filter warna), jurus toko (tombol K), varian skill, menu Karakter/Koleksi, pencapaian, easter egg, Arcade/Survival (`startRun`), kolom kode cheat di Pengaturan. Simpanan: `localStorage['konoha.save.v1']`. - Pasif, kelemahan, dan gaya bertarung (RENCANA 3.2/3.3): data di `content/passives.js` (`window.PASSIVES[id] = {name, desc, flaw, mods}`, `window.STYLES` agresif/seimbang/bertahan), helper dan teks angka otomatis di `passives.js` (`window.Passives`: `merge`, `describe`, `lockerHtml`, `decorateVS`). Mesin: `refreshPassives(styles)` di `startMatch` (juga `selectCharacter`, `setP2`) menggabungkan perk + kelemahan + gaya per sisi ke `sideMods`; semua pembacaan lewat satu titik kait `passiveMod(actor, key, base)` (hero = sisi pemain; selain itu = lawan, CPU atau P2, jadi simetris). Kunci: `dmgOut`, `dmgBasic`, `dmgSkill`, `dmgIn`, `walk`, `cd`, `cdSkill`, `cdUlt`, `parry`, `modeDur` (pengali) dan `regen` (HP/dtk, penambah). Damage dikali di `hitDummy`/`receiveHit`/`dotDamage` lewat `passiveDamage` (dibulatkan dengan sisa yang dibawa, tanpa pengacak); cooldown di loop cooldown `step`/`updateDummy`; jalan di `step`/`updateP2`/`updateFenrAI`; parry di `press('l')` dan peluang blok CPU di `hitDummy`. Gaya pemain disimpan di `Meta.save.style[id]` (`Meta.styleOf/setStyle`, simpanan lama tanpa kunci = Seimbang); `startMatch({styles:{player,enemy}})` menimpa, dan CPU di pertandingan ber-VS memakai gaya acak (pengacak terpisah `styleRand`). Teks tampil di menu Karakter (`renderLocker`), layar VS (`.vs-perk`), dan Daftar gerakan (`passiveRows`). API uji: `__game.passives()`, `__game.passiveMod(actor,key,base)`, `__game.setStyles({player,enemy})`. Catatan: P2 manusia tidak punya tombol blok, jadi kunci `parry` tidak berefek bagi P2. - `menu.js`: menu utama (home, pilih karakter, arena, hasil, about) di `#front-menu`; `window.FrontEnd`. - Latar hidup dan cuaca (RENCANA 6.1 dan 6.3): `arena.js` (`window.Arena`) + `arena.css`; tagnya di baris sendiri sebelum `` di `index.html` (urutan muat bebas: kait dipasang saat DOMContentLoaded). Kait: `game.js` `draw()` memanggil `Arena.back(ctx, {viewW, viewH, scale, offsetX, offsetY, shakeX, shakeY, groundY, stage, time: realTime, menu, combo: comboHits, cin: cinematic})` tepat sesudah `drawBackground` dan `Arena.front(ctx)` sebagai pernyataan terakhir; `menu.js` memanggil `Arena.decorate(root, screen)` di akhir `render()` dan mengirim `weather: Arena.pick` di `startMatch`. Pembungkus `__game.startMatch` (dipasang `arena.js`) mengingat `options.weather` hanya bila pertandingan benar-benar mulai; tanpa opsi (Arcade, Survival, tutorial, uji) cuaca = Otomatis, yaitu `ARENA[stage].auto` (semua cerah kecuali Elderwood kabut tipis dan Moonrise malam; arena yang belum ada di tabel memakai entri `_`). Cuaca (hanya tampilan, tidak menyentuh mekanik): Cerah, Hujan, Kabut, Senja, Malam; preset di `WX`. Semua gerak adalah fungsi waktu tanpa status (hash bilangan bulat `rnd(salt, i, k)`, bukan `random()` mesin dan bukan `Date`), jadi `advance()` yang melompat jauh, jeda (realTime berhenti), dan hasil pertandingan aman. Lapisan belakang (kanvas, antara latar dan petarung): tint pengali, awan (memudar di kotak `keep` bangunan karena digambar di atas gambar), burung/camar/kelelawar, kilau air dan perahu (Harbor, sungai Moonrise), debu cahaya dan berkas cahaya (Sunspire), daun dan kelopak (Elderwood), kunang-kunang, bintang, bintang jatuh (malam), hujan jauh dan percikan lantai, kabut, sorotan lantai. Lapisan depan (kanvas, layar penuh, tidak ikut zoom kamera): siluet penonton di tepi bawah (semangat `C.ex` naik saat kombo 5/8/12 dan K.O. dari `Feel.ko.state`, bertepuk saat kombo >= 5 berakhir), kabut dan hujan dekat, kilat lembut. Vinyet dan kerudung warna depan adalah elemen DOM `#arena-vig` tepat di atas kanvas (nol biaya gambar). Biaya dijaga: tanpa vinyet berskala, blend besar memakai source-over, kabut berupa ubin siap-ukuran digambar 1:1, gradasi langit lewat strip 1x256; dengan rasterisasi perangkat lunak tiap operasi layar penuh terukur ms, jadi tambah efek besar dengan hati-hati. Pengaturan: baris "Efek latar" Penuh/Ringan/Mati disisipkan `arena.js` ke `#settings-panel` (`localStorage['konoha.arena.v1']`, bawaan Ringan bila `html.touch`); Mati = tidak ada yang digambar dan baris Cuaca di layar arena dimatikan. Layar arena: baris Cuaca (Otomatis/Cerah/Hujan/Kabut/Senja/Malam) disisipkan di sisi kiri tombol mulai (ruang yang tadinya kosong), jadi tinggi layar tidak berubah di 1280x720 dan 1024x520. Gerak dikurangi (`Access.motion` atau prefers-reduced-motion): waktu latar dibekukan, burung/perahu/daun/debu/bintang jatuh/kilat dan lompatan penonton dimatikan. Arena baru: tambah satu entri di `ARENA` (horizon, cloud, keep, crowd, dst; lihat komentar di atas tabel). Konsol: `Arena.state()`, `Arena.force('hujan')` (null melepas), `Arena.setFx('light')`; URL `?cuaca=malam` memaksa cuaca di semua pertandingan. Kegagalan gambar mematikan modul sendiri (loop game tidak terganggu). Belum ada skenario otomatis (mode ringan, diuji manual); `precache.js`/`files.json` perlu dibangun ulang oleh integrator agar `arena.js` dan `arena.css` ikut tersimpan offline. - Slot misteri yang hidup (Tahap 3.7): lima petak `locked-N` di layar pilih karakter. Data `content/mystery.js` (`window.MYSTERY`, satu entri per petak menurut urutan; skema dan pedoman isi ada di komentar berkas itu), logika `mystery.js` (`window.Mystery`), gaya `mystery.css`; dimuat di `index.html` tepat sebelum `menu.js`. Tiap slot punya 3–4 petunjuk berurutan dengan syarat `need {type, n}` yang dibaca dari `Meta.save` (wins, matches, perfects, combo, survival, arcade, ach, eggs, pairs = `save.eggs['dialog:*']`, shop, coins; daftar `GOALS` di mystery.js; tahap `pairs` dilewati bila `window.DIALOGS.rahasia` tidak ada). Petak: siluet SVG sebaris (tubuh disalin dari `assets/menu/locked.svg`, benda khas muncul samar di tahap kedua terakhir dan jelas di tahap akhir) makin tajam lewat `--ms-p`, lencana `n/total`, tanda tanya berubah (`?` `??` `?!` `!?` `!`), titik BARU. Panel pratinjau (yang menampilkan sorotan: kiri saat memilih P1, kanan saat memilih lawan) memuat petunjuk terbuka, syarat petunjuk berikutnya dengan bilah progres, dan "Slot misteri n / total". Hook di menu.js: `Mystery.panel` (di `fighterPanel`), `decorate` (akhir `render()`), `preview` (di `updatePreview`: teks `#fighter-moves` dan `#roster-notice`), `notice` (di `confirm()` saat slot ditekan). Semua fungsi publik aman: bila gagal, tampilan lama slot terkunci dipakai. Petak tetap `data-fighter="locked-N"` karena easter egg `penasaran` (meta.js) membaca ketukan di atasnya. Semua petunjuk terbuka = pencapaian tersembunyi `penasaran_berat` (PENASARAN BERAT, +50 koin; dicek tiap layar pilih karakter dirender). Ingatan "sudah dilihat" untuk titik BARU dan toast ada di `localStorage['konoha.mystery.seen']` (bukan di `Meta.save`). Uji manual cepat: buka `?mystery=2` (atau `all`) untuk mempratinjau tahap 2 pada semua slot tanpa menyimpan atau membuka pencapaian; `Mystery.states()` di konsol meringkas kemajuan. Saat petarung sungguhan menggantikan satu slot, hapus entri slotnya dari `window.MYSTERY` supaya urutan tetap sama dengan petak `locked-N` yang tersisa. - `touch.js`: kontrol sentuh; tombol memanggil `__game.input(key, down)`. - Rekam ulang K.O. dan tangkapan layar (RENCANA 7.3 dan 7.4): `record.js` (`window.Record`) + `record.css`; tag di baris sendiri sebelum `` di `index.html`, **game.js tidak diubah**. Kait lain hanya di `vs.js`: `ResultView.view` menambahkan `window.Record?.resultHtml(r)` di dalam `.rs-main` (toolbar `.rs-rec` yang melayang di pojok kanan atas kolom tengah, jadi tinggi layar hasil tidak bertambah) dan `ResultView.mount` memanggil `Record.mount(root)`. Keadaan permainan dibaca dari DOM tiap 150 ms (`poll`): `body.in-menu`, `#arena[data-mode|data-match-phase|data-character|data-opponent]` (diisi `updateHud` tiap frame), `dialog[open]`, `VS.active`/`Story.active`, `document.hidden`; `__game.startMatch` dibungkus hanya untuk memulai sesi baru seketika. **Perekam**: kanvas salinan <= 854 px lebar (640 di layar sentuh) diisi dari `#arena` ~30 kali/dtk oleh rAF sendiri (letterbox bila rasio jendela berubah), `captureStream()` -> `MediaRecorder` webm (vp8; vp9/webm cadangan), tanpa audio, 1,5 Mbps (0,9 di layar sentuh), `timeslice` 1 dtk. Potongan WebM tidak bisa dipangkas di depan (hanya potongan pertama memuat header dan keyframe), jadi dipakai **dua perekam bergantian**: perekam baru dimulai tiap 6 dtk waktu rekam, tiap perekam berhenti dan dibuang sesudah 12 dtk, klip = perekam tertua (6 sampai 12 dtk, satu berkas WebM utuh tanpa menyambung kontainer). Jeda/Pengaturan/layar VS/kartu cerita/tab tersembunyi = `pause()` (jam rekam ikut berhenti); menu atau pertandingan dibatalkan = dibuang; latihan tidak direkam. Saat `matchPhase` menjadi `complete` (atau `resultHtml` lebih dulu, karena layar hasil dipasang pada tick yang sama dengan event itu) perekam tertua dihentikan jadi klip dan bingkai terakhir arena dibekukan untuk tombol FOTO di layar hasil; klip dan bingkai dibuang saat pertandingan berikutnya mulai. Layar hasil: SIMPAN KLIP (`konoha-fighting--vs-.webm`), TONTON ULANG (`` modal, Esc dan tombol B gamepad menutup), FOTO, BAGIKAN (`navigator.share` dengan berkas, selain itu unduh; PNG dibuat sinkron lewat `toDataURL` agar masih dalam gestur klik). HUD: tombol kamera di `.match-actions` (disembunyikan di lebar <= 620 px) dan penanda REC di bawah barisnya; menu jeda: baris TANGKAP LAYAR dan BAGIKAN; pintasan **F9** (arena, jeda, layar hasil). Pengaturan: dua baris disisipkan setelah slider Suara (Rekam ulang K.O. = saklar utama; Indikator REC = penanda saja). Simpanan `localStorage['konoha.record.v1'] = {on, badge}`. Bila `MediaRecorder`/webm/`captureStream` tidak ada atau terjadi galat, klip dan baris Pengaturan hilang tanpa suara (tangkapan layar tetap jalan). Konsol: `Record.state()`, `Record.set(false)`. Belum ada skenario otomatis (mode ringan, diuji manual); nilai di bagian atas record.js (`PERIOD`, `FPS`, bitrate di `start`) bisa disetel. - Gamepad dan ubah tombol (Tahap 4.5): `input.js` + `input.css` (`window.Input`), dimuat tepat setelah `touch.js`; satu-satunya kait ke game.js adalah `__game.input` (plus pembungkus `__game.startMatch/setP2` untuk mengetahui mode dua pemain; bila kelak ada `__game.p2Active()`, itu yang dipakai). **Ubah tombol** (Pengaturan > "Ubah tombol…", dialog `#keymap-dialog`): 11 aksi Pemain 1 disimpan di `localStorage['konoha.keymap.v1']` sebagai `{aksi: {c: e.code, l: label}}`. Hanya bila pemetaan berbeda dari bawaan, keydown/keyup ditangkap di fase capture pada `window`, diterjemahkan ke kunci kanonik (a d w s spasi i o p k l j) lewat `__game.input`, dan event aslinya dihentikan; tombol bawaan yang sudah dipindah ditelan (termasuk keyup-nya, supaya game.js tidak melepas kunci kanonik yang ditahan lewat tombol baru). Tidak aktif di menu depan (`body.in-menu`), dialog terbuka, layar VS/kartu cerita, atau kolom teks; Spasi/Enter pada `