# Catatan mesin (untuk yang mengerjakan fitur) Game fighting 2D canvas, tanpa dependensi dan tanpa langkah build. Semua teks untuk pemain dalam **bahasa Indonesia**. Dibangun dari AETHER CLASH (Bang Tutorial). ## Peta berkas - `index.html` memuat semua script berurutan: manifest tiap karakter → `announcer.js` → `match.js` → `feel.js` → `game.js` → `touch.js` → `menu.js` → `meta.js`. Gaya: `style.css` (arena/HUD), `feel.css` (peringkat kombo), `menu.css` (menu), `meta.css` (toko, karakter, koleksi, toast, tombol sentuh tambahan). - `game.js` (~2400 baris, satu IIFE): seluruh mesin. Pemain = `hero`, lawan = `dummy` (CPU atau P2). Fungsi penting: - `step(dt)` loop logika; `draw()` menggambar (`drawBackground`, `drawHero`, `drawDummy`, `drawEffects`, `drawCfBack/Front`, dst); `updateHud()`/`updateMatchHud()` mengisi HUD DOM. - Serangan: `startAttack`, `cast`/`castMove`, `meleeHit`, `fireSkill`, `hitDummy` (pemain memukul lawan), `window.__game.receiveHit` (lawan memukul pemain), `startCommand`/`specialHit`/`startThrow`/`useShopMove`/`heroGuard` (gerakan perintah, lempar, blok/parry, jurus toko). - Karakter data-driven: `window.FIGHTERS[id]` (dari `assets//manifest.js`) → `cfKit(d)` (gerakan), `cfStrike(actor, def, move)` (efek pukul: jenis projectile/wave/homing/dash/area/pillar/lob; ultimate volley/stampede/rain/pillars via `updateCfUltimate`). Bro Wo ditulis tangan (`browo.js` + `updateBrowo`, `browoStrike`). - Proyektil: array `projectiles`, diperbarui di `updateProjectiles(dt)`; efek visual: array `effects` (tipe `slash`, `impact`, `cf-fx`, `cf-pillar`, ...) digambar di `drawEffects()`; partikel `spawnParticles`; angka damage `damageNumbers`. - Efek jurus (blok "Efek jurus (FX)" di game.js, dipakai pemain dan CPU lewat `cfStrike`): proyektil CF punya umur (`p.age`) dan gaya gambar `p.fx` (rings, shout, chain, roll, spray, flame, bull, drive, wave, bolt, ant); `fxPart` membuat partikel kosmetik (pengacak terpisah `fxr()`, bukan `random()`); jurus area punya aba-aba cincin 0,25 s (`fxTeleP`), gelombang kejut dan retakan; dash meninggalkan bayangan sprite (`cfx.ghosts`). Flag data di manifest per skill (juga `mode.skills`): `fx`, `lift`, `trail`, `split`, `dot`, `bind`, `convoy`, `aftershock`, `pull`, `rebound`, `swarm`+`ramp`, `fire`; artinya ada di komentar "Mekanik jurus" di game.js. - Rasa kena (`feel.js`, `window.Feel`): tabel penyetelan `Feel.table` per jenis serangan (ringan/sedang/berat/ultimate/guard/parry/counter: hit-stop, getaran, sentakan layar, kilat putih, ukuran angka, riak), `Feel.classify(damage, {counter, shake})`, K.O. slow-motion (`Feel.ko`, skala hanya untuk dt simulasi visual; jam ronde tetap waktu nyata), angka damage pop (maks 8) dan peringkat kombo `#combo-rank`. Titik pakai di game.js: `feelImpact` (satu pintu efek), `feelHeroHit` (CPU memukul pemain), `hitDummy` (pemain memukul lawan), `startKoFx`. - CPU: `updateFenrAI`, `cpuProfile` (tingkat easy/medium/hard/excellent dari `match.js`). - Aturan ronde: `match.js` (`MatchRules`), dipakai `advanceMatch` di game.js. - `meta.js`: `window.Meta` — koin, toko, skin (filter warna), jurus toko (tombol K), varian skill, menu Karakter/Koleksi, pencapaian, easter egg, Arcade/Survival (`startRun`), kolom kode cheat di Pengaturan. Simpanan: `localStorage['konoha.save.v1']`. - `menu.js`: menu utama (home, pilih karakter, arena, hasil, about) di `#front-menu`; `window.FrontEnd`. - `touch.js`: kontrol sentuh; tombol memanggil `__game.input(key, down)`. - `assets//` atlas sprite (15 state), `manifest.js` (data + metrik), `ui/`; `work/` (di repo induk, luar folder ini) berisi pipeline pembuat karakter. - `precache.js`/`files.json`: **dibuat otomatis** oleh `tools/build_precache.py` — jangan diedit atau di-commit oleh cabang fitur; perintahkan integrator membangun ulang. ## API uji: `window.__game` `startMatch({player,enemy,stage,level,mode})` (mode `versus`|`training`), `advance(detik)` (memajukan simulasi tanpa menunggu waktu nyata), `press(key)`/`release(key)` (a d w s spasi i o p k l j; P2: arrowleft arrowright arrowup n m , .), `setAI(bool)`, `setP2(bool)`, `snapshot()`, `hero`, `dummy`, `projectiles`, `effects`, `draw()`, `receiveHit(dmg)`, `command(id)`. Layar tidak diperbarui saat `advance`; panggil `draw()` sebelum screenshot. `__game.hitDummy`, `__game.feel` dan `__game.feelState()` membuka tabel rasa kena, status K.O./angka untuk `tests/t1-feel.mjs`. `__game.fx.snapshot()` melaporkan keadaan efek (bayangan, genangan api, DoT, aba-aba, proyektil beserta gaya/umur) untuk skenario uji. Untuk uji deterministik set `__game.manual = true` dulu; kalau tidak, loop waktu nyata ikut memajukan simulasi saat screenshot. ## Alat uji headless `node tests/harness.mjs smoke` — 7 karakter × easy/hard melawan CPU, gagal bila ada galat halaman. `node tests/harness.mjs tests/foo.mjs` — menjalankan skenario: `export default async ({ page, game, errors, characters }) => hasil` (`game(fn, arg)` = `page.evaluate`). Screenshot: `await page.screenshot({path})` lalu `Read` gambar. `tests/t1-fx.mjs` melepas semua jurus enam karakter berbasis data dari kedua sisi (env `FX_SHOTS` = folder screenshot, `FX_ONLY` = regex nama jurus). Node dan Playwright sudah terpasang; tidak perlu `npm install`. ## Aturan kerja - Jangan memakai `Math.random`/`Date.now` untuk logika yang memengaruhi hasil pertandingan bila ada pengacak `random()` bawaan (benih tetap). - Tampilan harus tetap muat di jendela setinggi 520 px; jangan memotong menu. - Tidak ada pustaka eksternal baru. Tidak ada gambar baru (tidak boleh memanggil generator gambar). - Commit atas nama `rizkyaz0 `, tanpa baris Co-Authored-By atau atribusi apa pun. **Jangan pernah `git push`** dan jangan mengubah remote. - Jaga gaya kode yang ada (ringkas, satu baris per pernyataan kecil, komentar hanya bila perlu).