|
|
||
|---|---|---|
| .. | ||
| templates | ||
| tools | ||
| README.md | ||
| announcer-system.md | ||
| arco-reference.md | ||
| avatar-standard.md | ||
| branding.md | ||
| character-workflow.md | ||
| cora-reference.md | ||
| cpu-ai.md | ||
| edda-reference.md | ||
| fenr-reference.md | ||
| fenr-voice.md | ||
| gameplay-standard.md | ||
| haldor-reference.md | ||
| hit-reactions.md | ||
| isolde-reference.md | ||
| main-menu.md | ||
| menu-video.md | ||
| mira-cora-voice.md | ||
| mira-reference.md | ||
| naja-reference.md | ||
| nib-reference.md | ||
| rhea-reference.md | ||
| solan-reference.md | ||
| sprite-known-issues.md | ||
| sprite-pipeline.md | ||
| sprite-prompts.md | ||
| sprite-qa.md | ||
| sprite-runtime.md | ||
| stage-background.md | ||
| ultimate-voice.md | ||
| zanni-reference.md | ||
README.md
Panduan game fighting dan karakter
[!NOTE] Panduan ini ditulis di workspace produksi lengkap, yang juga berisi bahan generate (strip mentah, original, kandidat voice, QA), tool pipeline (
tools/), dan halaman lab sprite. Bahan itu tidak ikut di repository ini karena ukurannya beberapa GB. Karena itu, path yang disebut tanpa tautan hanya ada di workspace tersebut; file game yang dirujuk (game.js, kit karakter,index.html, dan sebagainya) ada di root repository ini.
Dokumentasi ini menyimpan keputusan final dan cara menyiapkan karakter berikutnya dengan format yang sama. Mulai dari acuan di bawah.
Urutan baca
| Keperluan | Acuan |
|---|---|
| Branding umum AETHER CLASH, dunia Mecha vs Demi-Human | branding.md |
| Framing kepala dan arah avatar pemain/musuh, termasuk transformasi | avatar-standard.md |
| Main menu, pemilihan pemain/lawan, arena, difficulty, ronde dan hasil pertandingan | main-menu.md |
| Background main menu looping Seedance2.5 1080p | menu-video.md |
| Mengetahui kontrol, HP, damage, cooldown, summon, HUD, dan VFX final | gameplay-standard.md |
| Membuat karakter Mecha/Demi-Human baru dari nol | character-workflow.md |
| Melihat contoh nyata, source terpilih, dan parameter ARCO | arco-reference.md |
| FENR, paket dua bentuk, AI, timer transformasi dan aset lengkap | fenr-reference.md |
| MIRA, pilot anak + robot, Rocket Parade, ukuran 182 px | mira-reference.md |
| CORA, demi-human gagak bersayap, Night Murmuration, ukuran 184 px | cora-reference.md |
| NAJA, demi-human kobra dengan urumi, Dune Serpent, voice Soraya, ukuran 182 px (dari showcase ke playable) | naja-reference.md |
| HALDOR, tank mecha pandai besi, Slag Shot melambung, Forge Quake, voice Gideon, ukuran 169 px | haldor-reference.md |
| ZANNI, badut mecha lengan gunting, Ring Toss bumerang, Spring Snatch menarik lawan, Grand Finale, voice Julian, ukuran 176 px | zanni-reference.md |
| ISOLDE, ksatria mecha kaki bangau, Sky Piercer naik diagonal, Stilt Charge, Skyfall Lances dari langit, voice Vesper, ukuran 200 px | isolde-reference.md |
| RHEA, zoner mecha orrery, Planet Drift lambat, Gravity Well, Grand Orrery mengorbit, voice Chloe, ukuran 170 px | rhea-reference.md |
| SOLAN, singa demi-human pedang besar, Solar Crescent, Leonine Leap area, Sunmane Roar tak bisa dilompati, voice Xavier, ukuran 176 px | solan-reference.md |
| NIB, tikus kurir demi-human, rantai dan surat tercepat, Rooftop Slip menyelinap, Special Delivery homing, voice Evan, ukuran 150 px | nib-reference.md |
| EDDA, nenek kura-kura demi-human, Stone Skip memantul, Shell Counter, Elder Tortoise roh yang menghentak, voice Opal, ukuran 170 px | edda-reference.md |
| Menulis prompt base/row/jump/tuck | sprite-prompts.md |
| Prepare, normalize, extract, align, compose | sprite-pipeline.md |
| Memeriksa skala dan integritas atlas | sprite-qa.md |
| Memasang atlas, pivot dan emitters ke game | sprite-runtime.md |
| Mendiagnosis frame mengecil, goyang, blur, pose menempel | sprite-known-issues.md |
| Membuat latar satu arena (5 arena aktif, termasuk hutan dan malam bulan purnama) | stage-background.md |
| Cara CPU berpikir, knob difficulty dan benchmark | cpu-ai.md |
| Mengatur hurt, KO, immunity dan hit feedback | hit-reactions.md |
| Voice final Dylan, arsip kandidat, dan perilaku audio ultimate | ultimate-voice.md |
| Voice final Holden untuk FENR, arsip audisi dan perilaku pemain/AI | fenr-voice.md |
| Voice ultimate Luna (MIRA) dan Anika (CORA), pemilihan dan pemotongan kalimat | mira-cora-voice.md |
| Announcer sistem final Grady: cue, timing, integrasi dan aturan karakter baru | announcer-system.md |
Jika pedoman generik bertentangan dengan keputusan proyek ini, gunakan gameplay-standard dan character-workflow. Instruksi pengguna berikutnya tetap dapat mengubah acuan; perbarui dokumen final bersamaan dengan implementasinya.
Template untuk karakter berikutnya
- Kartu karakter: identitas, ukuran, skill, aset, dan checklist.
- Sprite request: cell 320×288, 14 state, 50 frame.
- Selected sources: versi sumber, model, job, dan hash. Isi semua placeholder.
- Playback: struktur jump/tuck; ukur seluruh pivot sebelum dipakai.
- Balance reference: nilai final untuk pembanding, bukan config loader game.
Aturan yang tidak boleh terlewat
- Kunci satu base karakter; semua animasi memakai identitas base itu. Base baru memakai deskripsi gaya bersama tanpa gambar karakter lama, dengan pembeda siluet/rambut/wajah/palet/kostum eksplisit.
- Gambar karakter memakai Higgsfield GPT Image 2.5 Sunburst; arena/prop/portrait/ikon/cut-in memakai Seedream 5.0 Pro.
- Ukur kepala dan badan utuh, khususnya recovery → idle. Median rambut yang sama tidak menjamin tubuh tidak mengecil.
- Simpan original setiap versi. Normalisasi satu kali dari original; curation hanya pergeseran integer dengan scale=1.
- Gunakan canonical component-row extraction. Jangan mengganti row pipeline dengan generate grid sekali lalu memotong cell buta.
- Format saat ini: jump satu pose atletis; doublejump satu pose tuck diputar 360°/0,28 s. Jangan ulang crouch di udara atau gunakan pose kick untuk salto.
- Pakai atlas dan manifest hasil compose terbaru bersama; jangan memuat frame intermediate. Anchor di kaki, smoothing mati, skala tubuh tidak berubah per state.
- Pose cast terpisah dari umur efek. Proyektil/summon yang sudah dilepas tidak mengunci pemain sampai efek selesai.
- HP memakai satu bar fisik dengan dua lapis nyata, total 200 HP. Bukan dua baris dan bukan damage trail.
- Bedakan pemeriksaan angka, screenshot, dan gerakan yang benar-benar dilihat. Catat batas QA secara jujur.
- Jangan menyalin rel/pivot/muzzle ARCO ke karakter baru tanpa pengukuran ulang.
- Pilihan pemain ARCO/FENR/MIRA/CORA/NAJA/HALDOR/ZANNI/ISOLDE/RHEA/SOLAN/NIB/EDDA sudah tersedia melalui roster dan pengaturan. Registrasinya masih eksplisit pada game.js (kit MIRA/CORA/NAJA/HALDOR/ZANNI/ISOLDE/RHEA/SOLAN/NIB/EDDA lewat peta
KITS); penambahan folder saja tidak otomatis menambahkan karakter playable.
Tool yang tersedia
| Lokasi | Fungsi | Lingkup |
|---|---|---|
| guide/tools/measure_atlas.py | Ukur atlas final | Menerima path run; landmark tertentu tetap perlu adaptasi |
| guide/tools/measure_head_scale.py | Perbandingan kepala di original | Pilih template/landmark yang sesuai karakter |
| guide/tools/rebuild_raw.py | Single BOX resample, koreksi per pose | Menerima source/output/count/rel |
| guide/tools/register_frames.py + write_dx.py | Alignment badan dengan integer dx | Tinjau region dan hasilnya |
| tools/mecha_pipeline.py | Wrapper canonical pipeline dan ekspor metrics | Terikat ARCO/assets/mecha; adaptasi path sebelum reuse |
| tools/hair_landmark_audit.py | QA landmark rambut | Warna putih ARCO; bukan detector semua karakter |
| tools/transition_body_audit.py | Bandingkan body/recovery dengan idle | Terikat ARCO; adaptasi landmark |
| tools/check_hud_jump.py | Alignment/pivot jump v3 | Terikat ARCO, bukan default karakter baru |
| tools/verify_atlas_integrity.py | Frame kosong/edge/chroma/hash | Terikat path ARCO saat ini |
| tools/prepare_drone_assets.py | Cutout export, ukuran dan muzzle drone | Terikat aset drone ARCO |
| tools/serve.mjs | Server lokal demo | Jalankan dari proyek dengan Node |
Venv sprite-gen yang dipakai ada di C:/Users/effen/.codex/skills/sprite-gen/.venv/Scripts/python.exe. Contoh perintah dan penjelasan portabilitas ada di character-workflow. Tidak perlu menjalankan generator atau membangun ulang aset hanya untuk membaca dokumentasi.
Istilah singkat
Base = identitas; row = satu gerakan; original = keluaran generator yang belum di-resample; cell = kotak frame; anchor = titik acuan posisi; rel = koreksi skala terhadap original terpilih; curation = pilihan/pergeseran integer; atlas = PNG frame final; manifest = koordinat dan timing; playback/metrics = pivot, stride, hit range, dan titik efek yang terukur.