fighting-konoha/RENCANA.md

135 lines
8.2 KiB
Markdown
Raw Permalink Blame History

This file contains ambiguous Unicode characters

This file contains Unicode characters that might be confused with other characters. If you think that this is intentional, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to reveal them.

# RENCANA PENGERJAAN — Konoha Fighting
Satu rencana berurutan yang menggabungkan semua saran dari percakapan: poles jurus, UI, rasa bermain, fitur baru, konten parodi, keseimbangan, berbagi, dan teknis. `ROADMAP.md` tetap menjadi katalog ide; berkas ini adalah **urutan kerja**.
Ukuran: **S** kurang dari 1 sesi · **M** 1–3 sesi · **L** beberapa sesi. **Gambar** = butuh gambar baru lewat codex (kuota ChatGPT). Tanpa tanda = hanya kode.
Aturan kerja: commit atas nama rizkyaz0 tanpa atribusi lain; push ke `winter` dan `origin` hanya setelah Anda bilang; setiap tahap diuji (7 karakter melawan CPU tanpa error) sebelum commit; tiap tahap diakhiri catatan "yang berubah" dan "cara mencoba".
---
## Tahap 1 — Poles jurus dan rasa kena (paling terasa) · L
Tujuan: jurus tidak lagi terlihat seperti stiker yang digeser.
| # | Pekerjaan | Ukuran |
| --- | --- | --- |
| 1.1 | **Mesin efek bersama**: skala berubah terhadap waktu (muncul, melar, memudar), goyang sinus per irisan vertikal, ekor, percikan, pencampuran cahaya (additive) | M |
| 1.2 | **Gelombang**: tumbuh dari kecil, bergoyang, punya ekor. Perilaku berbeda per karakter: gelombang suara = cincin melebar (Mega Chan, Son of Solo, Gufron tidak lagi memakai gambar sama), gelombang air (Ethanol Man) = bergulung dan mengangkat lawan | M |
| 1.3 | **Jurus area**: aba-aba cincin sebelum meledak, lalu gelombang kejut melebar (Tawa Meledak, Mimbar Slam, Sarung Putar) | S |
| 1.4 | **Dash**: bayangan jejak dan debu (Seruduk Banteng, Esemka Rush) | S |
| 1.5 | **Jurus mode** dibuat berbeda mekanik, bukan sekadar versi lebih kuat (misalnya api meninggalkan genangan terbakar, banteng menembus dan memantul) | M |
| 1.6 | **Gufron Bahasa Semut** lebih terasa: semut lebih banyak, mengitari, damage naik per semut yang kena | S |
| 1.7 | **Hit-stop, getaran, riak layar** disetel per jenis serangan | S |
| 1.8 | **Slow motion dan zoom kamera pada K.O.** | S |
| 1.9 | **Angka damage yang "pop"**: membesar lalu memudar, warna berbeda untuk counter dan parry; **peringkat kombo** besar di tengah | S |
| 1.10 | **Sprite FX beranimasi** (6–8 gambar bergantian) untuk 3 jurus paling sering dipakai, bila hasil 1.1–1.5 masih kurang | M, Gambar |
Selesai bila: setiap jurus terlihat bergerak sendiri, bukan hanya berpindah; tidak ada penurunan kecepatan di layar HP.
## Tahap 2 — UI dan alur pertandingan · M
| # | Pekerjaan | Ukuran |
| --- | --- | --- |
| 2.1 | **Meter ultimate** di HUD: bar terisi, berkilau saat siap; indikator waktu mode | S |
| 2.2 | **Layar VS** sebelum ronde: dua potret besar, nama, kutipan | M |
| 2.3 | **Layar hasil** baru: rincian koin per baris, pose menang, tombol "Main lagi / Ke toko" | M |
| 2.4 | **Daftar gerakan di menu jeda (Esc)** | S |
| 2.5 | **Hapus sisa AETHER CLASH**: banner menu utama, gambar latar, teks tersisa; ganti dengan latar bertema game ini | M, Gambar (opsional) |
| 2.6 | **Pose dan kutipan menang** per karakter | S |
| 2.7 | **Layar loading** dengan kutipan acak (plesetan ringan) | S |
| 2.8 | **Daftar "Yang baru"** di dalam game setelah tiap pembaruan | S |
## Tahap 3 — Konten parodi dan kepribadian · M
| # | Pekerjaan | Ukuran |
| --- | --- | --- |
| 3.1 | **Dialog pasangan** sebelum bertarung: 2 baris per pasangan, 21 pasangan | M |
| 3.2 | **Pasif per karakter** (satu perk kecil khas) dan **pasif kelemahan** agar tidak ada yang bagus di segalanya | M |
| 3.3 | **Pilihan gaya** per karakter (agresif, seimbang, bertahan) di menu Karakter | S |
| 3.4 | **Easter egg berpasangan**: pasangan tertentu memicu dialog atau jurus rahasia | S |
| 3.5 | **Mode cerita pendek**: teks atau komik singkat di antara lawan Arcade dan akhir cerita khas tiap karakter | M |
| 3.6 | **Bos rahasia** setelah menamatkan Arcade (mengisi satu slot misteri) | L, Gambar |
| 3.7 | **Slot misteri yang hidup**: siluet dan petunjuk bertambah sesuai target pemain | M |
## Tahap 4 — Pemain baru, aksesibilitas, dan kesulitan · M
| # | Pekerjaan | Ukuran |
| --- | --- | --- |
| 4.1 | **Tutorial singkat** (gerak, kombo, ↓↓+Spasi, blok, parry) | M |
| 4.2 | **Mode bantuan**: kombo otomatis, blok otomatis, dan mode "tanpa cooldown" | S |
| 4.3 | **Aksesibilitas**: teks besar, mode buta warna, kurangi getaran | S |
| 4.4 | **Dua bahasa** Indonesia dan Inggris | M |
| 4.5 | **Gamepad** dan **ubah tombol** | M |
| 4.6 | **Tata letak sentuh** yang bisa digeser dan diubah ukuran | M |
| 4.7 | **PWA** (bisa di-install di HP dan laptop) | S |
## Tahap 5 — Keseimbangan dan pengujian · M
| # | Pekerjaan | Ukuran |
| --- | --- | --- |
| 5.1 | **Simulator keseimbangan**: CPU melawan CPU, ratusan pertandingan, tabel menang-kalah antar karakter | M |
| 5.2 | **Tier list otomatis** dari hasil simulator (juga sebagai lelucon di menu) | S |
| 5.3 | **Penyetelan angka** berdasarkan hasil simulator | M |
| 5.4 | **Pengujian otomatis** satu perintah: semua pasangan karakter, semua jurus, tanpa error konsol | M |
| 5.5 | **Layar statistik pertandingan** (damage, kombo terpanjang, akurasi jurus, jumlah parry) | S |
## Tahap 6 — Dunia, arena, dan mode · L
| # | Pekerjaan | Ukuran |
| --- | --- | --- |
| 6.1 | **Latar arena bergerak** (awan, burung, daun) dan penonton yang bereaksi | M |
| 6.2 | **Bahaya arena**: satu kejutan per arena (lantai licin, papan jatuh, dan sejenisnya) | M |
| 6.3 | **Cuaca dan waktu** (hujan, malam, senja) | M |
| 6.4 | **Arena baru bertema** (panggung rapat, pasar, jalan tol) | M, Gambar |
| 6.5 | **Latihan lanjutan**: dummy yang bisa diatur, hitbox, rekam-putar ulang | M |
| 6.6 | **Rival yang beradaptasi**: CPU mengingat gaya pemain dalam satu sesi | M |
| 6.7 | **Bos kolosal bersama** (kerja sama dua pemain lokal) | L, Gambar |
## Tahap 7 — Berbagi dan alasan kembali bermain · M
| # | Pekerjaan | Ukuran |
| --- | --- | --- |
| 7.1 | **Tantangan harian**: satu aturan khusus per hari dengan hadiah koin | M |
| 7.2 | **Hadiah hari pertama** dan kejutan tanggal tertentu (misalnya 17 Agustus) | S |
| 7.3 | **Rekam ulang K.O. terakhir** | M |
| 7.4 | **Ekspor tangkapan layar atau GIF** satu tombol, dengan nama game di sudut | M |
| 7.5 | **Kode tantangan**: kode pendek untuk karakter, arena, dan aturan yang sama dengan teman | M |
| 7.6 | **Statistik ringan dari browser** (jumlah main, karakter favorit) tanpa melacak orang | S |
## Tahap 8 — Konten besar dan yang bergantung gambar · L
Dikerjakan paling akhir karena butuh gambar baru dan keputusan Anda.
| # | Pekerjaan | Ukuran |
| --- | --- | --- |
| 8.1 | **Wajah Bro Wo, Mega Chan, Son of Solo Man dibuat ulang dengan foto acuan** (Anda memilih 1 dari 3 opsi per karakter) | L, Gambar |
| 8.2 | **Skill baru bergambar khas** per karakter (5–6 per karakter) untuk dijual di toko | L, Gambar |
| 8.3 | **Skin kostum** (1–2 per karakter) | L, Gambar |
| 8.4 | **Musik per arena** dan rekaman suara asli (rekaman Anda sendiri) | M |
| 8.5 | **Karakter baru** untuk 5 slot misteri lewat `work/pipeline.py` (sekitar 35–50 menit dan 25–35 gambar per karakter) | L, Gambar |
| 8.6 | **Papan skor online** untuk Survival (butuh server) | L |
---
## Yang sengaja tidak dikerjakan
- **Foto-sendiri jadi karakter** (pemain mengunggah foto): risiko hukum dan privasi besar; ditunda.
- **Online multiplayer**: terlalu besar dan berisiko; hanya dipertimbangkan setelah semuanya matang.
- **Penjualan dengan uang asli**: dilarang oleh lisensi aset (CC BY-NC) selama aset bawaan masih ada. Koin dalam game tetap aman.
## Urutan yang disarankan
1 → 2 → 3 → 4 → 5 → 7 → 6 → 8. Alasan: tahap 1–2 mengubah kesan "kaku" yang paling dikeluhkan; tahap 3–4 membuat pemain baru paham dan tertawa; tahap 5 memastikan angka adil sebelum konten ditambah; tahap 7 memberi alasan kembali bermain; tahap 6 dan 8 paling besar dan bergantung gambar.
## Titik umpan balik
Setelah **tahap 2** dan setelah **tahap 4**, berikan game ke 3–5 teman lewat tautan deploy, catat di mana mereka bingung atau berhenti, lalu sesuaikan urutan di atas dengan catatan itu.
## Keputusan yang saya butuhkan
1. Mulai dari tahap 1 sekarang?
2. Tahap 8.1 (wajah ulang): mau diprioritaskan lebih awal, atau tetap di akhir?
3. Berapa banyak kuota gambar yang boleh dipakai per minggu untuk 1.10, 2.5, 3.6, dan 6.4?
4. Nada dialog (3.1): ringan dan lucu saja, atau ada sindiran halus? (Saran saya: ringan, tanpa tuduhan fakta dan tanpa unsur agama.)