fighting-konoha/guide/templates/character-card.md

5.4 KiB
Raw Permalink Blame History

Kartu karakter:

Status: TEMPLATE — isi semua placeholder. Salin ke assets//character.md. Acuan bersama berada di guide/gameplay-standard.md dan guide/character-workflow.md; angka koreksi ARCO tidak otomatis berlaku untuk karakter ini.

Identitas terkunci

Field Isi
ID folder / nama tampilan /
Kelas Mecha / Demi-Human / kelas lain yang diminta
Ciri anatomi dan siluet <tubuh, rambut/telinga/ekor, mekanik, senjata>
Palet dan outline <warna utama, aksen, bayangan, kepadatan pixel>
Tangan/sisi aksesori <sisi dekat kamera, kanan/kiri anatomis>
Base terpilih base/base-selected.png
Base job ID / model / gpt_image_2_5, sunburst, high, 2k
Referensi gaya <deskripsi pixel density/outline; tanpa gambar karakter roster lama>
Pembeda dari roster <siluet, rambut, wajah, palet, pakaian, anatomi/alat, aksesori>
Ciri roster yang dilarang di prompt <daftar eksplisit + pilihan penggantinya>
Persetujuan / tanggal
Facing / chroma RIGHT /
Prompt dan provenance generation-log.json / selected-sources.json

Format sprite

  • Request: request.json, disalin dari guide/templates/sprite-request.json.
  • Baseline 14 state / 50 frame: idle, walk, run, crouch, attack1–3, skill1, skill2, ultimate, hurt, down masing-masing 4; jump dan doublejump masing-masing 1.
  • Cell awal 320×288, safe margin (10,8), anchor (160,280). Catat bila cell perlu lebih besar.
  • Tinggi badan idle target sekitar 180 px. Ukur anatomi, bukan memaksa ujung telinga/tanduk/senjata masuk target tinggi dengan mengecilkan tubuh.
  • Strip 4 pose: 21:9, guide 4 slot; pose tunggal: 1:1.
  • Semua state memakai base baru yang sama sebagai identitas. Efek, bayangan, teks, dan debris terpisah dari sprite.

Ukuran yang harus diisi dari hasil ukur

Ukuran / file Hasil
Tinggi idle final / range frame
Kepala / leher→sabuk / sabuk→kaki
Aksesori yang dikecualikan dari ukuran anatomi <telinga, ekor, cape, senjata>
Calibration target / pitch <angka terukur; calibration.json>
Rel per state/pose <rel.json; relatif terhadap sumber terpilih>
Integer curation shifts <run/curation.json; scale selalu 1>
Pivot jump / tuck <playback.json; koordinat final relatif anchor>
Walk / run stride <nilai + metode; estimate atau contact-verified>
Hit range / titik efek <frame-metrics.json dan emitters>
Atlas checksum

Kemampuan dan aset pendukung

Slot Nama / mekanik Damage / cooldown awal Gerak dilepas kapan? Aset dan titik efek
Space <3 gesture combo> 6 / 8 / 12 <frame impact, reach>
I <skill 1> 16 / 3 s <contoh: proyektil diluncurkan> <ikon, projectile, muzzle>
O <skill 2> 24 / 6 s <ikon, effect anchor>
P <baseline ARCO 48 / 18 s> <cast terpisah dari efek/summon> <ikon, cut-in, summon bila ada>

Angka tersebut adalah titik awal perbandingan, bukan izin menggandakan damage karena mengganti jumlah VFX. Untuk kemampuan baru, catat jumlah sumber damage dan validasi totalnya.

  • Portrait khusus: <path + job ID>, hasil generasi baru; bukan crop atlas.
  • Kontrak avatar: close-up kepala80–90%, export384×384, kanonis menghadapKANAN; portrait-image + data-portrait-side=player/enemy menentukan flip UI. Semua bentuk transformasi mengikuti aturan yang sama.
  • Cut-in khusus: <path + job ID>, gambar tanpa teks; judul/UI ditambahkan terpisah.
  • Ikon setiap slot: <path + job ID>.
  • Prop/summon: <path + job ID>, dimensi final, pivot/muzzle terukur.
  • Voice ultimate bila diminta: <script, bahasa, nama voice, voice_id, voice_type, model/variant, path audio, job ID, durasi, status kandidat/final>. Catat hasil audisi dan integrasi mute/volume/pause/reset; jangan menganggap kandidat sudah dipasang.
  • Announcer sistem wajib Grady sesuai voice lock: generate <Nama>! dan <Nama> wins! terpisah, daftarkan file/durasi/trigger dan tes. Voice ultimate tidak menggantikan announcer.
  • Sifat kelas yang unik: <mis. telinga/ekor atau arm cannon; jaga identitas di semua frame>.

Checklist selesai

  • Base terkunci; original setiap versi dan log lengkap disimpan.
  • Base jelas berbeda dari roster lama; bukan recolor atau karakter lama ditambah ciri ras.
  • Jumlah pose, facing, celah, anggota tubuh, dan konsistensi aksesori diperiksa.
  • Skala kepala dan badan/recovery dibandingkan dengan idle; invalid match ditandai.
  • Normalisasi satu kali dari original; curation hanya integer translation.
  • Canonical extraction/compose berhasil; tidak ada per-frame fit paksa.
  • Atlas final tanpa frame kosong, tepi terpotong, atau chroma terlihat.
  • Jump atletis dan tuck dapat dibedakan; putaran tidak mengganti ukuran tubuh.
  • Efek keluar dari alat/telapak/muzzle yang benar setelah normalisasi.
  • File atlas, manifest, wrapper JS, dan metrics sinkron.
  • Tes kontrol, hit, cooldown/recharge, HP berlapis, cast release, pause/reset dijalankan.
  • Browser dilihat pada keyframe penting; loop yang belum ditonton tidak diklaim mulus.
  • Path loader diperbarui secara sengaja; karakter/aset lama tidak tertimpa.
  • qa-notes.md memisahkan hasil angka, pengamatan render, dan batas yang belum diverifikasi.