135 lines
8.2 KiB
Markdown
135 lines
8.2 KiB
Markdown
# RENCANA PENGERJAAN — Konoha Fighting
|
||
|
||
Satu rencana berurutan yang menggabungkan semua saran dari percakapan: poles jurus, UI, rasa bermain, fitur baru, konten parodi, keseimbangan, berbagi, dan teknis. `ROADMAP.md` tetap menjadi katalog ide; berkas ini adalah **urutan kerja**.
|
||
|
||
Ukuran: **S** kurang dari 1 sesi · **M** 1–3 sesi · **L** beberapa sesi. **Gambar** = butuh gambar baru lewat codex (kuota ChatGPT). Tanpa tanda = hanya kode.
|
||
|
||
Aturan kerja: commit atas nama rizkyaz0 tanpa atribusi lain; push ke `winter` dan `origin` hanya setelah Anda bilang; setiap tahap diuji (7 karakter melawan CPU tanpa error) sebelum commit; tiap tahap diakhiri catatan "yang berubah" dan "cara mencoba".
|
||
|
||
---
|
||
|
||
## Tahap 1 — Poles jurus dan rasa kena (paling terasa) · L
|
||
|
||
Tujuan: jurus tidak lagi terlihat seperti stiker yang digeser.
|
||
|
||
| # | Pekerjaan | Ukuran |
|
||
| --- | --- | --- |
|
||
| 1.1 | **Mesin efek bersama**: skala berubah terhadap waktu (muncul, melar, memudar), goyang sinus per irisan vertikal, ekor, percikan, pencampuran cahaya (additive) | M |
|
||
| 1.2 | **Gelombang**: tumbuh dari kecil, bergoyang, punya ekor. Perilaku berbeda per karakter: gelombang suara = cincin melebar (Mega Chan, Son of Solo, Gufron tidak lagi memakai gambar sama), gelombang air (Ethanol Man) = bergulung dan mengangkat lawan | M |
|
||
| 1.3 | **Jurus area**: aba-aba cincin sebelum meledak, lalu gelombang kejut melebar (Tawa Meledak, Mimbar Slam, Sarung Putar) | S |
|
||
| 1.4 | **Dash**: bayangan jejak dan debu (Seruduk Banteng, Esemka Rush) | S |
|
||
| 1.5 | **Jurus mode** dibuat berbeda mekanik, bukan sekadar versi lebih kuat (misalnya api meninggalkan genangan terbakar, banteng menembus dan memantul) | M |
|
||
| 1.6 | **Gufron Bahasa Semut** lebih terasa: semut lebih banyak, mengitari, damage naik per semut yang kena | S |
|
||
| 1.7 | **Hit-stop, getaran, riak layar** disetel per jenis serangan | S |
|
||
| 1.8 | **Slow motion dan zoom kamera pada K.O.** | S |
|
||
| 1.9 | **Angka damage yang "pop"**: membesar lalu memudar, warna berbeda untuk counter dan parry; **peringkat kombo** besar di tengah | S |
|
||
| 1.10 | **Sprite FX beranimasi** (6–8 gambar bergantian) untuk 3 jurus paling sering dipakai, bila hasil 1.1–1.5 masih kurang | M, Gambar |
|
||
|
||
Selesai bila: setiap jurus terlihat bergerak sendiri, bukan hanya berpindah; tidak ada penurunan kecepatan di layar HP.
|
||
|
||
## Tahap 2 — UI dan alur pertandingan · M
|
||
|
||
| # | Pekerjaan | Ukuran |
|
||
| --- | --- | --- |
|
||
| 2.1 | **Meter ultimate** di HUD: bar terisi, berkilau saat siap; indikator waktu mode | S |
|
||
| 2.2 | **Layar VS** sebelum ronde: dua potret besar, nama, kutipan | M |
|
||
| 2.3 | **Layar hasil** baru: rincian koin per baris, pose menang, tombol "Main lagi / Ke toko" | M |
|
||
| 2.4 | **Daftar gerakan di menu jeda (Esc)** | S |
|
||
| 2.5 | **Hapus sisa AETHER CLASH**: banner menu utama, gambar latar, teks tersisa; ganti dengan latar bertema game ini | M, Gambar (opsional) |
|
||
| 2.6 | **Pose dan kutipan menang** per karakter | S |
|
||
| 2.7 | **Layar loading** dengan kutipan acak (plesetan ringan) | S |
|
||
| 2.8 | **Daftar "Yang baru"** di dalam game setelah tiap pembaruan | S |
|
||
|
||
## Tahap 3 — Konten parodi dan kepribadian · M
|
||
|
||
| # | Pekerjaan | Ukuran |
|
||
| --- | --- | --- |
|
||
| 3.1 | **Dialog pasangan** sebelum bertarung: 2 baris per pasangan, 21 pasangan | M |
|
||
| 3.2 | **Pasif per karakter** (satu perk kecil khas) dan **pasif kelemahan** agar tidak ada yang bagus di segalanya | M |
|
||
| 3.3 | **Pilihan gaya** per karakter (agresif, seimbang, bertahan) di menu Karakter | S |
|
||
| 3.4 | **Easter egg berpasangan**: pasangan tertentu memicu dialog atau jurus rahasia | S |
|
||
| 3.5 | **Mode cerita pendek**: teks atau komik singkat di antara lawan Arcade dan akhir cerita khas tiap karakter | M |
|
||
| 3.6 | **Bos rahasia** setelah menamatkan Arcade (mengisi satu slot misteri) | L, Gambar |
|
||
| 3.7 | **Slot misteri yang hidup**: siluet dan petunjuk bertambah sesuai target pemain | M |
|
||
|
||
## Tahap 4 — Pemain baru, aksesibilitas, dan kesulitan · M
|
||
|
||
| # | Pekerjaan | Ukuran |
|
||
| --- | --- | --- |
|
||
| 4.1 | **Tutorial singkat** (gerak, kombo, ↓↓+Spasi, blok, parry) | M |
|
||
| 4.2 | **Mode bantuan**: kombo otomatis, blok otomatis, dan mode "tanpa cooldown" | S |
|
||
| 4.3 | **Aksesibilitas**: teks besar, mode buta warna, kurangi getaran | S |
|
||
| 4.4 | **Dua bahasa** Indonesia dan Inggris | M |
|
||
| 4.5 | **Gamepad** dan **ubah tombol** | M |
|
||
| 4.6 | **Tata letak sentuh** yang bisa digeser dan diubah ukuran | M |
|
||
| 4.7 | **PWA** (bisa di-install di HP dan laptop) | S |
|
||
|
||
## Tahap 5 — Keseimbangan dan pengujian · M
|
||
|
||
| # | Pekerjaan | Ukuran |
|
||
| --- | --- | --- |
|
||
| 5.1 | **Simulator keseimbangan**: CPU melawan CPU, ratusan pertandingan, tabel menang-kalah antar karakter | M |
|
||
| 5.2 | **Tier list otomatis** dari hasil simulator (juga sebagai lelucon di menu) | S |
|
||
| 5.3 | **Penyetelan angka** berdasarkan hasil simulator | M |
|
||
| 5.4 | **Pengujian otomatis** satu perintah: semua pasangan karakter, semua jurus, tanpa error konsol | M |
|
||
| 5.5 | **Layar statistik pertandingan** (damage, kombo terpanjang, akurasi jurus, jumlah parry) | S |
|
||
|
||
## Tahap 6 — Dunia, arena, dan mode · L
|
||
|
||
| # | Pekerjaan | Ukuran |
|
||
| --- | --- | --- |
|
||
| 6.1 | **Latar arena bergerak** (awan, burung, daun) dan penonton yang bereaksi | M |
|
||
| 6.2 | **Bahaya arena**: satu kejutan per arena (lantai licin, papan jatuh, dan sejenisnya) | M |
|
||
| 6.3 | **Cuaca dan waktu** (hujan, malam, senja) | M |
|
||
| 6.4 | **Arena baru bertema** (panggung rapat, pasar, jalan tol) | M, Gambar |
|
||
| 6.5 | **Latihan lanjutan**: dummy yang bisa diatur, hitbox, rekam-putar ulang | M |
|
||
| 6.6 | **Rival yang beradaptasi**: CPU mengingat gaya pemain dalam satu sesi | M |
|
||
| 6.7 | **Bos kolosal bersama** (kerja sama dua pemain lokal) | L, Gambar |
|
||
|
||
## Tahap 7 — Berbagi dan alasan kembali bermain · M
|
||
|
||
| # | Pekerjaan | Ukuran |
|
||
| --- | --- | --- |
|
||
| 7.1 | **Tantangan harian**: satu aturan khusus per hari dengan hadiah koin | M |
|
||
| 7.2 | **Hadiah hari pertama** dan kejutan tanggal tertentu (misalnya 17 Agustus) | S |
|
||
| 7.3 | **Rekam ulang K.O. terakhir** | M |
|
||
| 7.4 | **Ekspor tangkapan layar atau GIF** satu tombol, dengan nama game di sudut | M |
|
||
| 7.5 | **Kode tantangan**: kode pendek untuk karakter, arena, dan aturan yang sama dengan teman | M |
|
||
| 7.6 | **Statistik ringan dari browser** (jumlah main, karakter favorit) tanpa melacak orang | S |
|
||
|
||
## Tahap 8 — Konten besar dan yang bergantung gambar · L
|
||
|
||
Dikerjakan paling akhir karena butuh gambar baru dan keputusan Anda.
|
||
|
||
| # | Pekerjaan | Ukuran |
|
||
| --- | --- | --- |
|
||
| 8.1 | **Wajah Bro Wo, Mega Chan, Son of Solo Man dibuat ulang dengan foto acuan** (Anda memilih 1 dari 3 opsi per karakter) | L, Gambar |
|
||
| 8.2 | **Skill baru bergambar khas** per karakter (5–6 per karakter) untuk dijual di toko | L, Gambar |
|
||
| 8.3 | **Skin kostum** (1–2 per karakter) | L, Gambar |
|
||
| 8.4 | **Musik per arena** dan rekaman suara asli (rekaman Anda sendiri) | M |
|
||
| 8.5 | **Karakter baru** untuk 5 slot misteri lewat `work/pipeline.py` (sekitar 35–50 menit dan 25–35 gambar per karakter) | L, Gambar |
|
||
| 8.6 | **Papan skor online** untuk Survival (butuh server) | L |
|
||
|
||
---
|
||
|
||
## Yang sengaja tidak dikerjakan
|
||
|
||
- **Foto-sendiri jadi karakter** (pemain mengunggah foto): risiko hukum dan privasi besar; ditunda.
|
||
- **Online multiplayer**: terlalu besar dan berisiko; hanya dipertimbangkan setelah semuanya matang.
|
||
- **Penjualan dengan uang asli**: dilarang oleh lisensi aset (CC BY-NC) selama aset bawaan masih ada. Koin dalam game tetap aman.
|
||
|
||
## Urutan yang disarankan
|
||
|
||
1 → 2 → 3 → 4 → 5 → 7 → 6 → 8. Alasan: tahap 1–2 mengubah kesan "kaku" yang paling dikeluhkan; tahap 3–4 membuat pemain baru paham dan tertawa; tahap 5 memastikan angka adil sebelum konten ditambah; tahap 7 memberi alasan kembali bermain; tahap 6 dan 8 paling besar dan bergantung gambar.
|
||
|
||
## Titik umpan balik
|
||
|
||
Setelah **tahap 2** dan setelah **tahap 4**, berikan game ke 3–5 teman lewat tautan deploy, catat di mana mereka bingung atau berhenti, lalu sesuaikan urutan di atas dengan catatan itu.
|
||
|
||
## Keputusan yang saya butuhkan
|
||
|
||
1. Mulai dari tahap 1 sekarang?
|
||
2. Tahap 8.1 (wajah ulang): mau diprioritaskan lebih awal, atau tetap di akhir?
|
||
3. Berapa banyak kuota gambar yang boleh dipakai per minggu untuk 1.10, 2.5, 3.6, dan 6.4?
|
||
4. Nada dialog (3.1): ringan dan lucu saja, atau ada sindiran halus? (Saran saya: ringan, tanpa tuduhan fakta dan tanpa unsur agama.)
|