fighting-konoha/guide/hit-reactions.md

3.8 KiB

Hit feedback, hurt, dan KO

Acuan ini mengikuti gameplay final.

Aset karakter

Petarung baru tetap menyiapkan hurt 4 dan down 4 dengan base yang sama. Hurt: recoil → stagger → regain balance → guard. Down: jatuh ke belakang relatif facing, lalu rebah. Hadap kanan berarti kepala jatuh ke kiri; arah lain memakai runtime flip.

Jaga ukuran kepala, torso, dan anggota tubuh. Pose rebah tidak boleh mengecil agar muat slot. Kurangi ukuran gambar SEMUA pose dalam prompt/generator untuk memberi ruang, lalu normalisasi anatomi terhadap idle. Jika pose saling menempel, utamakan regenerasi row dengan gap yang jelas. Tidak ada efek/blood/impact star yang dibakar ke sprite.

Demo saat ini memakai satu prop dummy, bukan petarung musuh beranimasi. Hurt dummy ditunjukkan lewat state, knockback dan VFX; tidak memakai row hurt ARCO. Jangan mengklaim musuh AI atau animasi bangkit petarung baru sudah tersedia hanya karena asetnya ada.

Feedback saat hit valid

Bagian Perilaku saat ini
Hit-stop Melee/slam boleh: ringan0,045 s, kategori berat saat damage≥30 memakai0,085 s
Proyektil / drone Tidak memakai global hit-stop agar pemilik tetap dapat bergerak
Warna target Tidak diberi brightness putih, filter merah, atau blink alpha
Pose idle/hurt dummy Tidak diberi rotasi kecil berulang; hindari pixel shimmer/glitch
Percikan / angka / suara Di titik benturan atau emitter terukur, satu event per hit
Knockback Mengikuti arah benturan; parameter sumber serangan ada di BALANCE
Shake Seluruh stage, singkat dan terkendali; tepi kosong ditutup overscan. Trauma selalu meluruh ke nol, termasuk saat fase intro/K.O. Akhir ronde (K.O., double K.O., time up) mengenolkan trauma sehingga layar K.O. diam, tidak bergetar

O saat ini damage 24 sehingga tidak otomatis masuk kategori hit-stop≥30; jangan menganggap nama “heavy” sama dengan cabang threshold kode. Sumber kebenaran adalah parameter dan kondisi engine saat ini.

Pemain

  • Hurt mengunci input sekitar 0,42 s, lalu immunity 0,9 s; immunity tidak berarti sprite berkedip.
  • Skill memiliki perlindungan hanya selama komitmen cast yang masih aktif. Setelah pose summon0,5 s selesai, pemain dapat bergerak dan dapat terkena damage; drone tetap melanjutkan tugas.
  • Projectile I melepas karakter ketika peluru keluar. Jangan memakai durasi visual proyektil untuk memperpanjang input lock.
  • Kedua lapis HP total 200 harus habis sebelum pemain down/core restart. Latihan memulihkan pemain setelah sekitar 1,7 s; ini belum sistem ronde kompetitif.
  • Pada demo, receiveHit diuji lewat hook diagnostik; dummy normal belum menyerang pemain.

Target latihan

HP target juga200 dalam satu bar berlapis. Hit biasa tetap mengurangi HP, tanpa refill setelah hurt. Ultimate tidak memaksa jatuh/KO.

Saat HP benar-benar nol: state down, recoil/jatuh, kemudian recover setelah 1,7 s. Recovery sekitar 0,4 s, setelah itu target latihan mengisi HP kembali dan kebal0,5 s. Target down/recover/kebal tidak menerima hit baru dan tidak memberi bonus recharge basic.

Jika kelak ada mekanik knockdown nonfatal, jangan mengisi HP hanya karena target bangkit. KO dan knockdown adalah kondisi berbeda.

Checklist integrasi karakter lain

  • Hurt/down berasal dari identitas yang sama dan skalanya diperiksa terhadap idle.
  • Satu ayunan/peluru/laser tidak memberi damage ulang setiap frame.
  • Hit yang ditolak tidak memberi bonus cooldown.
  • Tidak ada brightness flash, shimmer idle, atau alpha blink yang sebelumnya ditolak pengguna.
  • Owner summon bebas setelah cast dan tidak dibekukan oleh hit laser.
  • Target baru KO setelah kedua lapis HP habis; damage biasa tidak direset.
  • Pause/reset menghentikan atau membersihkan seluruh state yang relevan.
  • Jika menambahkan AI lawan, telegraph/range/recovery dan animasinya dibuat serta diuji tersendiri.