fighting-konoha/docs/ENGINE_NOTES.md

9.4 KiB
Raw Blame History

Catatan mesin (untuk yang mengerjakan fitur)

Game fighting 2D canvas, tanpa dependensi dan tanpa langkah build. Semua teks untuk pemain dalam bahasa Indonesia. Dibangun dari AETHER CLASH (Bang Tutorial).

Peta berkas

  • index.html memuat semua script berurutan: manifest tiap karakter → announcer.js → match.js → feel.js → game.js → touch.js → menu.js → meta.js. Gaya: style.css (arena/HUD), feel.css (peringkat kombo), menu.css (menu), meta.css (toko, karakter, koleksi, toast, tombol sentuh tambahan).
  • game.js (~2400 baris, satu IIFE): seluruh mesin. Pemain = hero, lawan = dummy (CPU atau P2). Fungsi penting:
    • step(dt) loop logika; draw() menggambar (drawBackground, drawHero, drawDummy, drawEffects, drawCfBack/Front, dst); updateHud()/updateMatchHud() mengisi HUD DOM.
    • Serangan: startAttack, cast/castMove, meleeHit, fireSkill, hitDummy (pemain memukul lawan), window.__game.receiveHit (lawan memukul pemain), startCommand/specialHit/startThrow/useShopMove/heroGuard (gerakan perintah, lempar, blok/parry, jurus toko).
    • Karakter data-driven: window.FIGHTERS[id] (dari assets/<id>/manifest.js) → cfKit(d) (gerakan), cfStrike(actor, def, move) (efek pukul: jenis projectile/wave/homing/dash/area/pillar/lob; ultimate volley/stampede/rain/pillars via updateCfUltimate). Bro Wo ditulis tangan (browo.js + updateBrowo, browoStrike).
    • Proyektil: array projectiles, diperbarui di updateProjectiles(dt); efek visual: array effects (tipe slash, impact, cf-fx, cf-pillar, ...) digambar di drawEffects(); partikel spawnParticles; angka damage damageNumbers.
    • Efek jurus (blok "Efek jurus (FX)" di game.js, dipakai pemain dan CPU lewat cfStrike): proyektil CF punya umur (p.age) dan gaya gambar p.fx (rings, shout, chain, roll, spray, flame, bull, drive, wave, bolt, ant); fxPart membuat partikel kosmetik (pengacak terpisah fxr(), bukan random()); jurus area punya aba-aba cincin 0,25 s (fxTeleP), gelombang kejut dan retakan; dash meninggalkan bayangan sprite (cfx.ghosts). Flag data di manifest per skill (juga mode.skills): fx, lift, trail, split, dot, bind, convoy, aftershock, pull, rebound, swarm+ramp, fire; artinya ada di komentar "Mekanik jurus" di game.js.
    • Rasa kena (feel.js, window.Feel): tabel penyetelan Feel.table per jenis serangan (ringan/sedang/berat/ultimate/guard/parry/counter: hit-stop, getaran, sentakan layar, kilat putih, ukuran angka, riak), Feel.classify(damage, {counter, shake}), K.O. slow-motion (Feel.ko, skala hanya untuk dt simulasi visual; jam ronde tetap waktu nyata), angka damage pop (maks 8) dan peringkat kombo #combo-rank. Titik pakai di game.js: feelImpact (satu pintu efek), feelHeroHit (CPU memukul pemain), hitDummy (pemain memukul lawan), startKoFx.
    • CPU: updateFenrAI, cpuProfile (tingkat easy/medium/hard/excellent dari match.js).
    • Aturan ronde: match.js (MatchRules), dipakai advanceMatch di game.js.
  • meta.js: window.Meta — koin, toko, skin (filter warna), jurus toko (tombol K), varian skill, menu Karakter/Koleksi, pencapaian, easter egg, Arcade/Survival (startRun), kolom kode cheat di Pengaturan. Simpanan: localStorage['konoha.save.v1'].
  • menu.js: menu utama (home, pilih karakter, arena, hasil, about) di #front-menu; window.FrontEnd.
  • touch.js: kontrol sentuh; tombol memanggil __game.input(key, down).
  • brand.js (window.Brand) + content/loading.js (window.LOADING_QUOTES) + content/changelog.js (window.CHANGELOG): dimuat di index.html tepat setelah kartu #boot, sebelum precache.js. Kutipan acak (tidak pernah sama dengan yang terakhir, kunci konoha.loadquote; ?quote=N memaksa) tampil di #boot .boot-quote dan #load-state .load-quote. "Yang baru": Brand.decorate(root, screen) dipanggil menu.js di akhir render(); layar about mendapat panel .whatsnew-panel dan tautan kredit, layar home memicu toast .brand-toast satu kali bila versi teratas CHANGELOG berbeda dari localStorage['konoha.changelog.seen'] (pemain tanpa simpanan konoha.save.v1 tidak diberi toast). Menambah pembaruan: sisipkan objek baru di AWAL content/changelog.js dengan version lebih besar. Berkas content/*.js ikut tools/build_precache.py.
  • Latar menu utama dan About: menu.js collageHtml() menyusun tujuh potret assets/menu/<id>-select.webp (lima di layar sentuh) menjadi kolase CSS (.hc-* di bagian "Merek" paling bawah menu.css). Gerak berhenti lewat kelas .bg-still pada #front-menu (FrontEnd.syncBackground(): Pengaturan terbuka, tab tersembunyi, saklar "Animasi latar menu", prefers-reduced-motion). Video dan gambar bergaya game asal (home-factions.webp, home-factions-loop.mp4, home-art.webp) tidak dipakai lagi tetapi berkasnya masih ada (dan ikut daftar precache).
  • vs.js (window.VS, window.ResultView) + vs.css + content/quotes.js (window.QUOTES: intro/win/lose per karakter): layar VS dan layar hasil. startMatch({..., vs: true | {label, p2}}) menampilkan layar VS 2,2 dtk (hanya mode versus; latihan tidak); selama itu vsHold di game.js menahan advanceMatch dan cue 'Round 1' keluar tepat sekali saat VS selesai atau dilewati (klik/Spasi/Enter/Esc setelah 0,38 dtk). startMatch tanpa vs berperilaku seperti dulu. menu.js screen result memakai ResultView.view/mount (layar lama jadi cadangan); Meta.award menyimpan rincian di Meta.lastAward; Meta.nextFight/finishRun memakai VS dan layar hasil yang sama. Pemilih kutipan VS.quote(id, 'intro'|'win'|'lose') memakai pengacak kosmetik terpisah. API uji: __game.vsActive(), __game.vsSkip(). Menu depan yang tersembunyi dijamin hilang oleh #front-menu[hidden]{display:none!important} (menu.css); aturan display per data-screen tidak boleh menimpanya. Layar hasil memfokuskan wadah .rs (tabindex=-1), bukan tombol, agar Spasi/Enter dari pertarungan tidak langsung memicu MAIN LAGI (Tab tetap menjangkau tombol). Meta.toast menahan toast selama VS.active dan memunculkannya sesudah VS selesai.
  • HUD (game.js): meter ultimate #ult-player/#ult-enemy (updateUltMeters; mengisi/SIAP/waktu mode dari modeOf, bwx.rage, bentuk FENR; DOM hanya ditulis saat tampilan berubah). Menu jeda #pause-panel dua panel; buildMoveList() membangun ulang Daftar gerakan tiap setPaused(true), pilihan lipat diingat di localStorage['konoha.moveList'].
  • assets/<id>/ atlas sprite (15 state), manifest.js (data + metrik), ui/; work/ (di repo induk, luar folder ini) berisi pipeline pembuat karakter.
  • precache.js/files.json: dibuat otomatis oleh tools/build_precache.py — jangan diedit atau di-commit oleh cabang fitur; perintahkan integrator membangun ulang.

API uji: window.__game

startMatch({player,enemy,stage,level,mode}) (mode versus|training), advance(detik) (memajukan simulasi tanpa menunggu waktu nyata), press(key)/release(key) (a d w s spasi i o p k l j; P2: arrowleft arrowright arrowup n m , .), setAI(bool), setP2(bool), snapshot(), hero, dummy, projectiles, effects, draw(), receiveHit(dmg), command(id). Layar tidak diperbarui saat advance; panggil draw() sebelum screenshot.

__game.hitDummy, __game.feel dan __game.feelState() membuka tabel rasa kena, status K.O./angka untuk tests/t1-feel.mjs. __game.fx.snapshot() melaporkan keadaan efek (bayangan, genangan api, DoT, aba-aba, proyektil beserta gaya/umur) untuk skenario uji. Untuk uji deterministik set __game.manual = true dulu; kalau tidak, loop waktu nyata ikut memajukan simulasi saat screenshot.

Alat uji headless

node tests/harness.mjs smoke — 7 karakter × easy/hard melawan CPU, gagal bila ada galat halaman. node tests/harness.mjs tests/foo.mjs — menjalankan skenario: export default async ({ page, game, errors, characters }) => hasil (game(fn, arg) = page.evaluate). Screenshot: await page.screenshot({path}) lalu Read gambar. tests/t1-fx.mjs melepas semua jurus enam karakter berbasis data dari kedua sisi (env FX_SHOTS = folder screenshot, FX_ONLY = regex nama jurus). Node dan Playwright sudah terpasang; tidak perlu npm install. tests/t2-hud.mjs (env HUD_ONLY=meter|enemy|cpu|pause|layout) menguji meter ultimate dan menu jeda; tests/t2-vsresult.mjs (env VSR_SHOTS, VSR_ONLY=quotes|vs|skip|abort|result|run|ui|focus|phone) menguji layar VS, layar hasil, dan kutipan. tests/t2-brand.mjs (env BRAND_SHOTS, BRAND_ONLY=text|quote|log|menu|flow|docs) menguji sisa nama game asal di seluruh layar, kutipan loading, Yang baru dan toast, serta latar kolase.

Aturan kerja

  • Jangan memakai Math.random/Date.now untuk logika yang memengaruhi hasil pertandingan bila ada pengacak random() bawaan (benih tetap).
  • Tampilan harus tetap muat di jendela setinggi 520 px; jangan memotong menu.
  • Tidak ada pustaka eksternal baru. Tidak ada gambar baru (tidak boleh memanggil generator gambar).
  • Commit atas nama rizkyaz0 <rizkyadizaelani@gmail.com>, tanpa baris Co-Authored-By atau atribusi apa pun. Jangan pernah git push dan jangan mengubah remote.
  • Teks HUD di index.html (nama, kelas, jurus) hanya placeholder netral; game.js menimpanya lewat fighterInfo. Cabang lama di fighterInfo dan manifest assets/mecha, assets/fenr adalah sisa game asal yang tidak terjangkau dari roster; jangan menampilkannya ke pemain.
  • Jaga gaya kode yang ada (ringkas, satu baris per pernyataan kecil, komentar hanya bila perlu).