41 lines
9.0 KiB
Markdown
41 lines
9.0 KiB
Markdown
# Catatan mesin (untuk yang mengerjakan fitur)
|
||
|
||
Game fighting 2D canvas, tanpa dependensi dan tanpa langkah build. Semua teks untuk pemain dalam **bahasa Indonesia**. Dibangun dari AETHER CLASH (Bang Tutorial).
|
||
|
||
## Peta berkas
|
||
- `index.html` memuat semua script berurutan: manifest tiap karakter → `announcer.js` → `match.js` → `feel.js` → `game.js` → `touch.js` → `menu.js` → `meta.js`. Gaya: `style.css` (arena/HUD), `feel.css` (peringkat kombo), `menu.css` (menu), `meta.css` (toko, karakter, koleksi, toast, tombol sentuh tambahan).
|
||
- `game.js` (~2400 baris, satu IIFE): seluruh mesin. Pemain = `hero`, lawan = `dummy` (CPU atau P2). Fungsi penting:
|
||
- `step(dt)` loop logika; `draw()` menggambar (`drawBackground`, `drawHero`, `drawDummy`, `drawEffects`, `drawCfBack/Front`, dst); `updateHud()`/`updateMatchHud()` mengisi HUD DOM.
|
||
- Serangan: `startAttack`, `cast`/`castMove`, `meleeHit`, `fireSkill`, `hitDummy` (pemain memukul lawan), `window.__game.receiveHit` (lawan memukul pemain), `startCommand`/`specialHit`/`startThrow`/`useShopMove`/`heroGuard` (gerakan perintah, lempar, blok/parry, jurus toko).
|
||
- Karakter data-driven: `window.FIGHTERS[id]` (dari `assets/<id>/manifest.js`) → `cfKit(d)` (gerakan), `cfStrike(actor, def, move)` (efek pukul: jenis projectile/wave/homing/dash/area/pillar/lob; ultimate volley/stampede/rain/pillars via `updateCfUltimate`). Bro Wo ditulis tangan (`browo.js` + `updateBrowo`, `browoStrike`).
|
||
- Proyektil: array `projectiles`, diperbarui di `updateProjectiles(dt)`; efek visual: array `effects` (tipe `slash`, `impact`, `cf-fx`, `cf-pillar`, ...) digambar di `drawEffects()`; partikel `spawnParticles`; angka damage `damageNumbers`.
|
||
- Efek jurus (blok "Efek jurus (FX)" di game.js, dipakai pemain dan CPU lewat `cfStrike`): proyektil CF punya umur (`p.age`) dan gaya gambar `p.fx` (rings, shout, chain, roll, spray, flame, bull, drive, wave, bolt, ant); `fxPart` membuat partikel kosmetik (pengacak terpisah `fxr()`, bukan `random()`); jurus area punya aba-aba cincin 0,25 s (`fxTeleP`), gelombang kejut dan retakan; dash meninggalkan bayangan sprite (`cfx.ghosts`). Flag data di manifest per skill (juga `mode.skills`): `fx`, `lift`, `trail`, `split`, `dot`, `bind`, `convoy`, `aftershock`, `pull`, `rebound`, `swarm`+`ramp`, `fire`; artinya ada di komentar "Mekanik jurus" di game.js.
|
||
- Rasa kena (`feel.js`, `window.Feel`): tabel penyetelan `Feel.table` per jenis serangan (ringan/sedang/berat/ultimate/guard/parry/counter: hit-stop, getaran, sentakan layar, kilat putih, ukuran angka, riak), `Feel.classify(damage, {counter, shake})`, K.O. slow-motion (`Feel.ko`, skala hanya untuk dt simulasi visual; jam ronde tetap waktu nyata), angka damage pop (maks 8) dan peringkat kombo `#combo-rank`. Titik pakai di game.js: `feelImpact` (satu pintu efek), `feelHeroHit` (CPU memukul pemain), `hitDummy` (pemain memukul lawan), `startKoFx`.
|
||
- CPU: `updateFenrAI`, `cpuProfile` (tingkat easy/medium/hard/excellent dari `match.js`).
|
||
- Aturan ronde: `match.js` (`MatchRules`), dipakai `advanceMatch` di game.js.
|
||
- `meta.js`: `window.Meta` — koin, toko, skin (filter warna), jurus toko (tombol K), varian skill, menu Karakter/Koleksi, pencapaian, easter egg, Arcade/Survival (`startRun`), kolom kode cheat di Pengaturan. Simpanan: `localStorage['konoha.save.v1']`.
|
||
- `menu.js`: menu utama (home, pilih karakter, arena, hasil, about) di `#front-menu`; `window.FrontEnd`.
|
||
- `touch.js`: kontrol sentuh; tombol memanggil `__game.input(key, down)`.
|
||
- `brand.js` (`window.Brand`) + `content/loading.js` (`window.LOADING_QUOTES`) + `content/changelog.js` (`window.CHANGELOG`): dimuat di `index.html` tepat setelah kartu `#boot`, sebelum `precache.js`. Kutipan acak (tidak pernah sama dengan yang terakhir, kunci `konoha.loadquote`; `?quote=N` memaksa) tampil di `#boot .boot-quote` dan `#load-state .load-quote`. "Yang baru": `Brand.decorate(root, screen)` dipanggil `menu.js` di akhir `render()`; layar `about` mendapat panel `.whatsnew-panel` dan tautan kredit, layar `home` memicu toast `.brand-toast` satu kali bila versi teratas CHANGELOG berbeda dari `localStorage['konoha.changelog.seen']` (pemain tanpa simpanan `konoha.save.v1` tidak diberi toast). Menambah pembaruan: sisipkan objek baru di AWAL `content/changelog.js` dengan version lebih besar. Berkas `content/*.js` ikut `tools/build_precache.py`.
|
||
- Latar menu utama dan About: `menu.js` `collageHtml()` menyusun tujuh potret `assets/menu/<id>-select.webp` (lima di layar sentuh) menjadi kolase CSS (`.hc-*` di bagian "Merek" paling bawah `menu.css`). Gerak berhenti lewat kelas `.bg-still` pada `#front-menu` (`FrontEnd.syncBackground()`: Pengaturan terbuka, tab tersembunyi, saklar "Animasi latar menu", `prefers-reduced-motion`). Video dan gambar bergaya game asal (`home-factions.webp`, `home-factions-loop.mp4`, `home-art.webp`) tidak dipakai lagi tetapi berkasnya masih ada (dan ikut daftar precache).
|
||
- `vs.js` (`window.VS`, `window.ResultView`) + `vs.css` + `content/quotes.js` (`window.QUOTES`: intro/win/lose per karakter): layar VS dan layar hasil. `startMatch({..., vs: true | {label, p2}})` menampilkan layar VS 2,2 dtk (hanya mode versus; latihan tidak); selama itu `vsHold` di game.js menahan `advanceMatch` dan cue 'Round 1' keluar tepat sekali saat VS selesai atau dilewati (klik/Spasi/Enter/Esc setelah 0,38 dtk). `startMatch` tanpa `vs` berperilaku seperti dulu. `menu.js` screen `result` memakai `ResultView.view/mount` (layar lama jadi cadangan); `Meta.award` menyimpan rincian di `Meta.lastAward`; `Meta.nextFight`/`finishRun` memakai VS dan layar hasil yang sama. Pemilih kutipan `VS.quote(id, 'intro'|'win'|'lose')` memakai pengacak kosmetik terpisah. API uji: `__game.vsActive()`, `__game.vsSkip()`.
|
||
- HUD (game.js): meter ultimate `#ult-player`/`#ult-enemy` (`updateUltMeters`; mengisi/SIAP/waktu mode dari `modeOf`, `bwx.rage`, bentuk FENR; DOM hanya ditulis saat tampilan berubah). Menu jeda `#pause-panel` dua panel; `buildMoveList()` membangun ulang Daftar gerakan tiap `setPaused(true)`, pilihan lipat diingat di `localStorage['konoha.moveList']`.
|
||
- `assets/<id>/` atlas sprite (15 state), `manifest.js` (data + metrik), `ui/`; `work/` (di repo induk, luar folder ini) berisi pipeline pembuat karakter.
|
||
- `precache.js`/`files.json`: **dibuat otomatis** oleh `tools/build_precache.py` — jangan diedit atau di-commit oleh cabang fitur; perintahkan integrator membangun ulang.
|
||
|
||
## API uji: `window.__game`
|
||
`startMatch({player,enemy,stage,level,mode})` (mode `versus`|`training`), `advance(detik)` (memajukan simulasi tanpa menunggu waktu nyata), `press(key)`/`release(key)` (a d w s spasi i o p k l j; P2: arrowleft arrowright arrowup n m , .), `setAI(bool)`, `setP2(bool)`, `snapshot()`, `hero`, `dummy`, `projectiles`, `effects`, `draw()`, `receiveHit(dmg)`, `command(id)`. Layar tidak diperbarui saat `advance`; panggil `draw()` sebelum screenshot.
|
||
|
||
`__game.hitDummy`, `__game.feel` dan `__game.feelState()` membuka tabel rasa kena, status K.O./angka untuk `tests/t1-feel.mjs`. `__game.fx.snapshot()` melaporkan keadaan efek (bayangan, genangan api, DoT, aba-aba, proyektil beserta gaya/umur) untuk skenario uji. Untuk uji deterministik set `__game.manual = true` dulu; kalau tidak, loop waktu nyata ikut memajukan simulasi saat screenshot.
|
||
|
||
## Alat uji headless
|
||
`node tests/harness.mjs smoke` — 7 karakter × easy/hard melawan CPU, gagal bila ada galat halaman. `node tests/harness.mjs tests/foo.mjs` — menjalankan skenario: `export default async ({ page, game, errors, characters }) => hasil` (`game(fn, arg)` = `page.evaluate`). Screenshot: `await page.screenshot({path})` lalu `Read` gambar. `tests/t1-fx.mjs` melepas semua jurus enam karakter berbasis data dari kedua sisi (env `FX_SHOTS` = folder screenshot, `FX_ONLY` = regex nama jurus). Node dan Playwright sudah terpasang; tidak perlu `npm install`. `tests/t2-hud.mjs` (env `HUD_ONLY=meter|enemy|cpu|pause|layout`) menguji meter ultimate dan menu jeda; `tests/t2-vsresult.mjs` (env `VSR_SHOTS`, `VSR_ONLY=quotes|vs|skip|abort|result|run|ui|phone`) menguji layar VS, layar hasil, dan kutipan. `tests/t2-brand.mjs` (env `BRAND_SHOTS`, `BRAND_ONLY=text|quote|log|menu|flow|docs`) menguji sisa nama game asal di seluruh layar, kutipan loading, Yang baru dan toast, serta latar kolase.
|
||
|
||
## Aturan kerja
|
||
- Jangan memakai `Math.random`/`Date.now` untuk logika yang memengaruhi hasil pertandingan bila ada pengacak `random()` bawaan (benih tetap).
|
||
- Tampilan harus tetap muat di jendela setinggi 520 px; jangan memotong menu.
|
||
- Tidak ada pustaka eksternal baru. Tidak ada gambar baru (tidak boleh memanggil generator gambar).
|
||
- Commit atas nama `rizkyaz0 <rizkyadizaelani@gmail.com>`, tanpa baris Co-Authored-By atau atribusi apa pun. **Jangan pernah `git push`** dan jangan mengubah remote.
|
||
- Teks HUD di `index.html` (nama, kelas, jurus) hanya placeholder netral; `game.js` menimpanya lewat `fighterInfo`. Cabang lama di `fighterInfo` dan manifest `assets/mecha`, `assets/fenr` adalah sisa game asal yang tidak terjangkau dari roster; jangan menampilkannya ke pemain.
|
||
- Jaga gaya kode yang ada (ringkas, satu baris per pernyataan kecil, komentar hanya bila perlu).
|